วันพฤหัสบดีที่ 15 พฤศจิกายน พ.ศ. 2555

      CMS

         เว็บไซต์สำเร็จรูป (Content Management System : CMS ) หรือมีชื่อเรียกอีกอย่างว่า "ระบบจัดการเนื้อหา" เป็นเว็บไซต์ที่มีระบบจัดการเนื้อหาที่อยู่บนเว็บไซต์ทั้งหมดผ่านระบบ "Admin" ที่ผู้ดูแลเว็บไซต์ (Webmaster) สร้างขึ้น เพื่ออำนวยความสะดวกในการปรับแต่งข้อความ เนื้อหา Banner หรือส่วนอื่น ๆ ตามต้องการ โดยไม่จำเป็นที่จะต้องเปิดไฟล์เว็บไซต์ขึ้นมาเพื่อแก้ไขข้อความและทำการอัพโหลดไฟล์ขึ้นไปบน Server ใหม่อีกครั้ง
เว็บไซต์สำเร็จรูปจึงมีลักษณะพิเศษอยู่ 2 อย่างคือ:
1. มีระบบผู้ดูแลอยู่หลังบ้าน (ระบบ Admin) เพื่อเอาไว้จัดการส่วนต่าง ๆ ของเว็บไซต์
2. ไม่ต้องแก้ไขข้อมูลต่าง ๆ บนเว็บไซต์ด้วยการแก้ไขไฟล์เว็บไซต์
   CMS
           ระบบการจัดการเนื้อหาของเว็บไซต์ (Content Management System: CMS) คือ ระบบที่พัฒนา คิดค้นขึ้นมาเพื่อช่วยลดทรัพยากรในการพัฒนา (Development)และบริหาร (Management)เว็บไซต์ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของกำลังคน ระยะเวลา และเงินทอง ที่ใช้ในการสร้างและควบคุมดูแลไซต์ โดยส่วนใหญ่แล้ว มักจะนำเอาภาษาสคริปต์ (Script languages) ต่างๆมาใช้ เพื่อให้วิธีการทำงานเป็นแบบอัตโนมัติ ไม่ว่าจะเป็น PHP, Perl, ASP, Python หรือภาษาอื่นๆ(แล้วแต่ความถนัดของผู้พัฒนา) ซึ่งมักต้องใช้ควบคู่กันกับโปรแกรมเว็บเซิร์ฟเวอร์ (เช่น Apache) และดาต้าเบสเซิร์ฟเวอร์(เช่น MySQL)  
              ลักษณะเด่นของ CMS ก็คือ มีส่วนของ Administration panel(เมนูผู้ควบคุมระบบ) ที่ใช้ในการบริหารจัดการส่วนการทำงานต่างๆในเว็บไซต์ ทำให้สามารถบริหารจัดการเนื้อหาได้อย่างรวดเร็ว และเน้นที่การ จัดการระบบผ่านเว็บ(Web interface) ในลักษณะรูปแบบของ ระบบเว็บท่า(Portal Systems) โดยตัวอย่างของฟังก์ชันการทำงาน ได้แก่ การนำเสนอบทความ(Articles), เว็บไดเรคทอรี(Web directory), เผยแพร่ข่าวสารต่างๆ(News), หัวข้อข่าว(Headline), รายงานสภาพดินฟ้าอากาศ(Weather), ข้อมูลข่าวสารที่น่าสนใจ(Informations), ถาม/ตอบปัญหา(FAQs), ห้องสนทนา(Chat), กระดานข่าว(Forums), การจัดการไฟล์ในส่วนดาวน์โหลด(Downloads), แบบสอบถาม(Polls), ข้อมูลสถิติต่างๆ(Statistics) และส่วนอื่นๆอีกมากมาย ที่สามารถเพิ่มเติม ดัดแปลง แก้ไขแล้วประยุกต์นำมาใช้งานให้เหมาะสมตามแต่รูปแบบและประเภทของเว็บไซต์นั้นๆ ปัจจุบันซอฟต์แวร์ที่ใช้สร้าง CMS มีหลายตัวด้วยกันอาทิเช่น PostNuke, PHP-Nuke, MyPHPNuke, Mambo, eNvolution, MD-Pro, XeOOPs, OpenCMS, Plone, JBoss, Drupal เป็นต้น
ลักษณะการทำงานของ Content Management System (CMS)
เป็นระบบที่แบ่งแยกการจัดการในการทำงานระหว่างเนื้อหา(Content) ออกจากการออกแบบ (Design) โดยการออกแบบเว็บเพจจะถูกจัดเก็บไว้ใน Templates หรือ Themes ในขณะที่เนื้อหาจะถูกจัดเก็บไว้ในฐานข้อมูลหรือไฟล์ เมื่อใดที่มีการใช้งานก็จะมีการทำงานร่วมกันระหว่าง 2 ส่วน เพื่อสร้างเว็บเพจขึ้นมา โดยเนื้อหาอาจจะประกอบไปด้วยหลายๆส่วนประกอบ เช่น Sidebar หรือ Blocks, Navigation bar หรือ Main menu, Title bar หรือ Top menu bar เป็นต้น
การประยุกต์ใช้ CMS ในวงการต่างๆ
ระบบ CMS สามารถนำมาประยุกต์ในงานต่างๆ หลากหลาย ตัวอย่างการนำซอฟต์แวร์ CMS มาประยุกต์ใช้งาน อาทิเช่น                                                                                                                                                                                 - การนำ CMS มาใช้ในการสร้างเว็บไซต์สถาบันการศึกษา ธุรกิจบันเทิง หนังสือพิมพ์ การเงิน การธนาคาร หุ้นและการลงทุน อสังหาริมทรัพย์ งานบุคคล งานประมูล สถานที่ท่องเที่ยว งานให้บริการลูกค้า
- การนำ CMS มาใช้ในหน่วยงานของรัฐ อาทิเช่น งานข่าว งานประชาสัมพันธ์ การนำเสนองานต่างๆ ขององค์กร
- การใช้ CMS สร้างไซต์ ส่วนตัว ชมรม สมาคม สมาพันธ์ โดยวิธีการแบ่งงานกันทำ เป็นส่วนๆ ทำให้เกิดความสามัครคี ทำให้มีการทำงานเป็นทีมเวิร์คมากยิ่งขึ้น
- การนำ CMS มาใช้ในการสร้างเว็บไซต์สำหรับธุรกิจ SME โดยเฉพาะสินค้าหนึ่งตำบลหนึ่งผลิตภัณฑ์ หรือ OTOP กำลังได้รับความนิยมสูง
- การนำ CMS มาใช้แทนโปรแกรมลิขสิทธิ์ อื่นๆ เพื่อประหยัดค่าใช้จ่าย และง่ายต่อการพัฒนา
- การใช้ CMS ทำเป็น Intranet Web Site สร้างเว็บไซต์ใช้ภายในองค์กร
ส่วนประกอบของ CMS
· Templates หรือ Theme เป็นส่วนที่เปรียบเสมือนหน้าตา หรือเสื้อผ้า ที่ถือเป็นสีสรรของเว็บไซต์ (Look&feel) ที่มีรูปแบบที่กลมกลืนกันตลอดทั้งไซต์
·  ภาษาสคริปต์ หรือ ภาษา HTML ที่ใช้ในการควบคุมการทำงานทั้งหมดของระบบ ฐานข้อมูล เพื่อไว้เก็บข้อมูลทุกอย่างที่เกี่ยวข้องทั้งหมดของเว็บไซต์
 CMS กับ Web log มันต่างกันตรงไหน
          Web log นิยมเรียกสั้นๆ ว่า Blog หมายถึง เว็บไซต์ที่มีรูปแบบง่ายๆ โดยมากจะเป็นในลักษณะเว็บไซต์ส่วนตัวคนสร้างบล็อกต้องการบรรยายเหตุการณ์ส่วนตัว อาทิ ความในใจ ชีวิติครอบครัว เหตุการณ์ประทับใจในชีวิต อะไรทำนองนี้ โดยที่เนื้อหาของบล็อกแต่ละบล็อกนั้นจะเป็นเนื้อหาใหม่ล่าสุด ไล่ย้อนหลังลงกลับไปเรื่อยๆ กล่าวคือข้อความหลังสุดจะอยู่ด้านบนสุด เราเรียกคนที่ทำ Blog ว่า Blogger หรือ
Weblogger โดยในเนื้อหาใน Blog นั้นจะส่วนประกอบสามส่วนคือ
- หัวข้อ (Title) เป็นหัวข้อสั้นสั้นๆ
- เนื้อหา (Post หรือ Content) เป็นเนื้อหาหลักที่คนสร้าง Blog ต้องการที่จะบอกให้คุณทราบ
- วันที่เขียน (Date) เป็นวัน เดือน ปี ที่เขียนทูลที่ใช้ทำ Blog เช่น pMachine , b2evolution, bBlog, MyPHPblog, Nucleus, Wordpress, Simplog เป็นต้น
ปัจจุบันเว็บบล็อกบางตัวฝังโมดูลกระดานข่าวและอื่นๆ มาด้วย
หากจะพูดแบบภาษาชาวบ้าน CMS ก็คือปู่ของ Blog นั่นแหละครับ เพราะ CMS เองก็สามารถนำมาทำเป็น Blog ได้ แต่ CMS มันมีความสามารถอื่นๆ อีกมากที่บล็อกทำไม่ได้
ประโยชน์ของ CMS
ขึ้นชื่อว่า "เว็บไซต์สำเร็จรูป" ซึ่งข้อดีหรือว่าจุดเด่นของมันเลยก็คือ ความเร็วในการสร้างเว็บไซต์ เพียงแค่ดาวน์โหลด CMS ที่เราต้องการมาอัพขึ้นไปบน Server และทำการติดตั้ง ก็ทำให้เรามีเว็บไซต์ได้ภายในพริบตา โดยที่ไม่ต้องทำอะไรต่อเลย มีระบบจัดการให้ทุก ๆ อย่าง แล้วแต่ CMS ประเภทนั้น ๆ จะเป็นอะไร เช่นถ้า CMS ประเภท Blog ก็จะมีระบบเขียนบทความ พร้อมเครื่องมือช่วย ส่วนเสริมต่าง ๆ ให้คุณได้ใช้งาน เป็นต้น

ข้อเสียของ CMS

CMS เป็นระบบขนาดใหญ่ที่ใช้ผู้พัฒนาหลายคน ฉะนั้นการเขียนระบบค่อนข้างที่จะซับซ้อน เพราะต้องคำนึงถึงความรวดเร็วในการโหลดหน้าเว็บไซต์ ความปลอดภัยของเว็บไซต์และข้อมูล จึงทำให้การพัฒนาต่อยอดเป็นไปได้ยาก จำเป็นที่จะต้องมีความรู้ถึงโครงสร้างของ CMS ประเภทนั้น ๆ จึงจะสามารถพัฒนาหรือปรับแต่งส่วนต่าง ๆ ให้เป็นไปตามที่เราต้องการได้














 LMS


LMS   เป็นคำที่ย่อมาจาก Learning Management Systemหรือระบบการจัดการเรียนรู้ เป็นซอฟต์แวร์ที่ทำหน้าที่บริหารจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บ จะประกอบด้วยเครื่องมืออำนวยความสะดวกให้แก่ผู้สอน ผู้เรียน ผู้ดูแลระบบ โดยที่ผู้สอนนำเนื้อหาและสื่อการสอนขึ้นเว็บไซต์รายวิชาตามที่ได้ขอให้ระบบ จัดไว้ให้ได้โดยสะดวก ผู้เรียนเข้าถึงเนื้อหา กิจกรรมต่าง ๆ ได้โดยผ่านเว็บ ผู้สอนและผู้เรียนติดต่อ สื่อสารได้ผ่านทางเครื่องมือการสื่อสารที่ระบบจัดไว้ให้ เช่น ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ ห้องสนทนา กระดานถาม - ตอบ เป็นต้น นอกจากนั้นแล้วยังมีองค์ประกอบที่สำคัญ คือ การเก็บบันทึกข้อมูล กิจกรรมการเรียนของผู้เรียนไว้บนระบบเพื่อผู้สอนสามารถนำไปวิเคราะห์ ติดตามและประเมินผลการเรียนการสอนในรายวิชานั้นอย่างมีประสิทธิภาพ 

องค์ประกอบ LMS
LMS ประกอบด้วย 5 ส่วนดังนี้
1. ระบบจัดการหลักสูตร (Course Management) กลุ่มผู้ใช้งานแบ่งเป็น 3 ระดับคือ ผู้เรียน ผู้สอน และผู้บริหารระบบ โดยสามารถเข้าสู่ระบบจากที่ไหน เวลาใดก็ได้ โดยผ่าน เครือข่ายอินเตอร์เน็ต ระบบสามารถรองรับจำนวน user และ จำนวนบทเรียนได้ ไม่จำกัด โดยขึ้นอยู่กับ hardware/software ที่ใช้ และระบบสามารถรองรับการใช้งานภาษาไทยอย่างเต็ม รูปแบบ
2. ระบบการสร้างบทเรียน (Content Management) ระบบประกอบด้วยเครื่องมือในการช่วยสร้าง Content ระบบสามารถใช้งานได้ดีทั้งกับบทเรียนในรูป Text - based และบทเรียนใน รูปแบบ Streaming Media
3. ระบบการทดสอบและประเมินผล (Test and Evaluation System) มีระบบคลังข้อสอบ โดยเป็นระบบการสุ่มข้อสอบสามารถจับเวลาการทำข้อสอบและการตรวจข้อสอบอัตโนมัติ พร้อมเฉลย รายงานสถิติ คะแนน และสถิติการเข้าเรียนของนักเรียน
4. ระบบส่งเสริมการเรียน (Course Tools) ประกอบด้วยเครื่องมือต่างๆ ที่ใช้สื่อสารระหว่าง ผู้เรียน - ผู้สอน และ ผู้เรียน - ผู้เรียน ได้แก่ Webboard และ Chatroom โดยสามารถเก็บ History ของข้อมูลเหล่านี้ได้
5. ระบบจัดการข้อมูล (Data Management System) ประกอบด้วยระบบจัดการไฟล์และโฟลเดอร์ ผู้สอนมีเนื้อที่เก็บข้อมูลบทเรียนเป็นของตนเอง โดยได้เนื้อที่ตามที่ Admin กำหนดให้

การนำระบบ LMS ไปประยุกต์ใช้งาน
     ระบบ LMS สามารถนำไปประยุกต์ใช้งานได้อย่างหลากหลายอาทิ สถาบันการศึกษา ศูนย์ฝึกอบรม หน่วยงานราชการ บริษัทเอกชน โดยในการนำไปใช้งานผู้ใช้สามารถ ปรับการใช้งานให้เหมาะสมกับหน่วยงาน จุดประสงค์หลักในการพัฒนาระบบขึ้นมาก็เพื่อสร้างระบบการเรียนรู้ใช้งานในหน่วยงานทั้งระบบ E-Learning หรือระบบ Knowledge Management(KM)

ผู้ใช้งานในระบบ LMS
สำหรับผู้ใช้งานในระบบ LMS นั้นสามารถที่จะแบ่งได้เป็น 3 กลุ่ม คือ
• กลุ่มผู้บริหารระบบ (Administrator) ทำหน้าที่ในการติดตั้งระบบ LMS การกำหนดค่าเริ่มต้นของระบบ การสำรองฐานข้อมูล การกำหนดสิทธิ์การเป็นผู้สอน
• กลุ่มอาจารย์หรือผู้สร้างเนื้อหาการเรียน (Instructor / Teacher) : ทำหน้าที่ในการเพิ่มเนื้อหา บทเรียนต่างๆ เข้าระบบ อาทิ ข้อมูลรายวิชา ใบเนื้อหา เอกสารประกอบการสอน การประเมินผู้เรียนโดยใช้ข้อสอบ ปรนัย อัตนัย การให้คะแนน ตรวจสอบกิจกรรมผู้เรียน ตอบคำถาม และสนทนากับนักเรียน
• กลุ่มผู้เรียน(Student/Guest) : หมายถึงนักเรียน นักศึกษา ที่สมัครเข้าเรียนตามหัวข้อต่าง ๆ รวมทั้งการทำแบบฝึกหัด ตามที่ได้รับมอบหมายจากผู้สอน โดยอาจารย์สามารถทำการแบ่งกลุ่มผู้เรียนได้ และสามารถตั้งรหัสผ่านในการเข้าเรียนแต่ละวิชาได้
มาตรฐานระบบ E-Learning
        กระทรวงกลาโหมสหรัฐอเมริกา(DOD) ได้ศึกษาปัญหาของความไม่เข้ากัน (Incompatibility) ของระบบอีเลิร์นนิ่ง และเนื้อหาวิชา ที่พัฒนาแตกต่าง แพลตฟอร์มกัน ไม่สามารถใช้ร่วมกันได้ ทางกระทรวงกลาโหมสหรัฐฯ จึงรวบรวมข้อกำหนด ที่พัฒนาก่อนหน้ามาเข้าด้วยกัน ทั้งของ IMS และ AICC เพื่อที่จะออกเป็นข้อกำหนด อีเลิร์นนิ่งกลาง และมีการตั้งหน่วยงานร่วมมือกันระหว่างกระทรวงกลาโหมสหรัฐฯ หน่วยงานรัฐบาล ภาคเอกชนและภาคการศึกษา จัดตั้งสถาบันที่เรียกว่า ADL (Advanced Distributed Learning) เมื่อปี 1997 และได้ออกข้อกำหนดแรกในเวอร์ชั่น 1.0 เมื่อปี 2000 แต่เวอร์ชั่นที่ประสบความสำเร็จเป็นที่ยอมรับกันทั่วไปคือ ข้อกำหนด SCORM Version 1.2 ซึ่งออกเมื่อเดือนตุลาคมปี 2001 ดังนั้นในการสร้างระบบ LMS ขึ้นมาไม่ว่าจะเป็นการพัฒนาระบบขึ้นมาใช้งานเอง ซื้อจากบริษัทเอกชน หรือใช้ซอฟต์แวร์สำเร็จรูปประเภท Open Source จำเป็นต้องยึดตามมาตรฐานกลางคือ SCORM (Sharable Content Object Reference Model) 



















วันพุธที่ 14 พฤศจิกายน พ.ศ. 2555

      E-Learning


E-Learning คือ ระบบการเรียนทางไกลผ่านอินเทอร์เน็ตที่มีประสิทธิภาพสูง
          สามารถเผยแพร่ข้อมูลได้อย่างกว้างขวางสามารถควบคุมลำดับชั้นของการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ สามารถสร้างระบบ การสื่อสารภายในห้องเรียนที่ไม่มีข้อจำกัดในด้านเวลาและสถานที่และระบบการประเมินผลก็เป็นไปอย่าง ตรงไปตรงมาและเหนือสิ่งอื่นใด ระบบการเรียนรู้ E-learning ผู้เรียนจะต้องใช้ความรับผิดชอบสูงจึงจะ ประสบความสำเร็จ ในประเทศไทยมีสถาบันการศึกษาในระดับอุดมศึกษาหลายแห่งให้ความสนใจ และ เริ่มต้นพัฒนาระบบการเรียนรู้ผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการค้นการเข้าถึงข้อมูลที่ต้องการ ความสะดวกและรวดเร็ว ความคงทนของข้อมูล รวมทั้งความสามารถในการทำข้อมูลให้ทันสมัยอยู่ตลอดเวลา
บทบาทการเรียนการสอน E-learning ในประเทศไทย
          สังคมเทคโนโลยีสารสนเทศ IT E-learning เป็นการนำไอทีไปใช้ในด้านการส่งเสริมประสิทธิภาพด้าน การเรียนการสอนในหลากหลายรูปแบบ เช่นการนำมัลติมีเดียมาเป็นสื่อการสอนของครู/อาจารย์ ให้ผู้เรียน เรียนรู้ค้นคว้าด้วยตัวเอง ด้วยการเรียนผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ อินเทอร์เน็ต การเรียนทางไกลผ่านดาวเทียม
          ในยุคปัจจุบันเป็นการใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่เรียกว่า Stand-alone หรือการเรียนผ่านเครือข่าย เชื่อมโยงสู่อินเทอร์เน็ตเพื่อการค้นคว้าหาข้อมูล แลกเปลี่ยนค้นข้อมูลความรู้บนเครือข่ายซึ่งที่ผ่านมาเราใช้สื่อ การเรียนการสอนในรูปแบบของสื่อผสม (Multimedia) ใช้การนำเสนอลงบนแผ่นซีดี-รอม โดยใช้ Authoring tool ทั้งภาพและเสียงเพื่อเกิดการปฏิสัมพันธ์ ให้กับผู้เรียนซึ่งสื่อเหล่านี้มีแนวโน้มที่จะได้รับ ความสนใจสูงขึ้นเรื่อยๆ
การเปรียบเทียบการเรียนการสอนแบบชั้นเรียนปกติกับ E-learning
          ชั้นเรียนปกติ
1. ผู้เรียนนั่งฟังการบรรยายในชั้นเรียน
2. ผู้เรียนค้นคว้าจากตำราในห้องสมุดหรือสิ่งตีพิมพ์ต่างๆ
3. เรียนรู้การโต้ตอบจากการสนทนาในชั้นเรียน
4. ถูกจำกัดด้วยเวลาและสถานที่
          E-learning
1. ใช้ระบบวีดีโอออนดีมานด์เรียนผ่านทางเว็บ
2. ค้นคว้าหาข้อมูลผ่านทางเว็บที่มีเครือข่ายเชื่อมโยงทั่วโลก สะดวก รวดเร็ว และทันสมัย
3. ใช้ระดานถาม-ตอบช่วยให้ผู้เรียนกล้าแลกเปลี่ยนความคิดเห็นได้เต็มที่ เหมาะกับผู้เรียนจำนวน มาก
4. จะเรียนเวลาไหน ที่ใดก็ได้
เวลาของการศึกษาออนไลน์
           การศึกษาอิเล็กทรอนิกส์ได้เจริญเติบโตไปทั่วทุกมุมโลก แนวโน้ม ของเทคโนโลยีดีขึ้น เร็วขึ้นและให้ผลตอบแทนที่มากขึ้นทำให้เกิดความต้องการที่จะพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ระบบการศึกษาทางอิเล็กทรอนิกส์กำลังพัฒนามาสู่แอพพลิเคชั่น รูปแบบใหม่ที่เต็มไปด้วยความคิดสร้างสรรค์ ต้องปรับตัวให้ทันกับเทคโนโลยีใหม่ๆอยู่เสมอ
อนาคตของระบบการศึกษาทางอิเล็กทรอนิกส์
          สิ่งหนึ่งที่สำคัญมากสำหรับการศึกษาทางอิเล็ก ทรอนิกส์จะเติบโตและเป็นที่แพร่หลายก็คือ การที่ระบบเครือข่ายมีเทคโนโลยีที่จำเป็นสำหรับการนำเสนอระบบ การเรียนการสอนที่น่าสนใจเช่น การใช้เสียงส่งสัญญาณวีดีโอตามความต้องการ ( Video on demand) และการประชุมผ่านสัญญาณวีดีโอ ในขณะเดียวกันก็ให้บริการที่เชื่อถือได้
          ประเภทของe-learning แบ่งได้เป็น 2 กลุ่ม
          1. Synchronous - ผู้เรียนและผู้สอนอยู่ในเวลาเดียวกัน เป็นการเรียนแบบเรียลไทม์ เน้นผู้เรียน เป็นศูนย์กลาง เช่นห้องเรียนที่มีอาจารย์สอนนักศึกษาอยู่แล้วแต่นำไอทีเข้ามาเสริมการสอน
          2 . Asychronous- ผู้เรียนและผู้สอนไม่ได้อยู่ในเวลาเดียวกันไม่มีปฏิสัมพันธ์แบบเรียลไทม์ เน้นศูนย์กลางที่ผู้เรียนเป็นการเรียนด้วยตนเองผู้เรียน เรียนจากที่ใดก็ได้ที่มีอินเทอร์เน็ต โดยสามารถเข้าไป ยังโฮมเพจเพื่อเรียน ทำแบบฝึกหัดและสอบ มีห้องให้สนทนากับเพื่อร่วมชั้นมีเว็บบอร์ดและอีเมล์ให้ถาม คำถามผู้สอน แต่ละประเภทก็มีข้อดี ข้อเสียแตกต่างกันไป
ข้อดี ของ Synchronous คือ ได้บรรยากาศสด ใช้กับกรณีผู้สอนมีผู้ต้องการเรียนด้วยเป็นจำนวนมาก และสามารถประเมินจำนวนผู้เรียนได้ง่าย
ข้อเสีย ของ Synchronous คือ กำหนดเวลาในการเรียนเองไม่ได้ต้องเรียนตามเวลาที่กำหนดของคน กลุ่มใหญ่           ข้อดี ของ Asynchronous คือ ผู้เรียน เรียนได้ตามใจชอบ จะเรียนจากที่ไหน เวลาใด ต้องการเรียน อะไรหรือให้ใครเรียนด้วยก็ได้
ข้อเสีย ของ Asynchronus ไม่ได้บรรยากาศสด การถามด้วย chat หรือเว็บบอร์ดอาจไม่ได้รับการตอบ กลับ E – learning ในสถานศึกษา สามารถใช้ได้กับสถานศึกษา เริ่มจากที่มหาวิทยาลัย อาจารย์ให้นักศึกษา รับการบ้าน ส่งการบ้านทางอินเทอร์เน็ต มีการพัฒนานำเนื้อหาไว้ที่โฮมเพจของมหาวิทยาลัยให้นักศึกษาเข้า มาเรียนจากบ้านได้
ประโยชน์จาก E-learning
          1 ความรู้ไม่สูญหายไปกับคนเพราะสามารถเก็บไว้ได้
          2 ประหยัดเวลาเดินทางและค่าใช้จ่าย
          3 ผู้เรียนเลือกได้ว่าต้องการเรียนกับอาจารย์ท่านใดหรือหลายท่านก็ได้

WBI


ความหมายของ WBI
      มีปฏิสัมพันธ์ (Interact) ระหว่างผู้เรียนกับผู้สอน และผู้เรียนกับผู้เรียน หรือผู้เรียนกับเนื้อหาบทเรียน การเรียนการสอนผ่านระบบเครือข่าย หรือการสอนบนเว็บ มาจากภาษาอังกฤษว่า Web Based Instruction (WBI) เป็นการผสมผสานระหว่างเทคโนโลยีกับกระบวนการออกแบบการเรียนการสอน     เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพทางการเรียนรู้ และแก้ปัญหาในเรื่องข้อจำกัดด้านสถานที่และเวลา โดยการสอนบนเว็บจะประยุกต์ใช้คุณสมบัติและทรัพยากรของเวิลด์ ไวด์ เว็บ ในการจัดการสภาพแวดล้อมที่ส่งเสริมและสนับสนุนการเรียนการสอน ซึ่งการเรียนการสอนที่จัดผ่านเว็บนี้ อาจเป็นบางส่วนหรือทั้งหมดของกระบวนการเรียนการสอนก็ได้
       เมื่อเครือข่ายใยแมงมุมโลก หรือที่เรียกสั้น ๆ ว่า "เว็บ" (Web : World Wide Web) ได้พัฒนาให้เป็นบริการหนึ่งในอินเตอร์เน็ต จนกระทั่งเมื่อกล่าวถึงอินเตอร์เน็ตผู้คนทั่วไปเข้าใจว่าคือเว็บ ซึ่งโดยข้อเท็จจริงแล้ว "อินเตอร์เน็ต" คือ เครือข่ายของเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ในขณะที่เครือข่ายใยแมงมุมโลกหรือเว็บ คือข้อมูลข่าวสารที่แสดงในแบบ สื่อประสม     ประกอบด้วยรูปภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหวหรือวิดีโอ ตัวอักษรข้อความ  (ตัวอักษรข้อความที่มีการเชื่อมโยงกันได้) การที่เว็บได้รับความนิยม เนื่องมาจากการพัฒนาโปรแกรมเว็บบราวเซอร ์ซึ่งเป็นเครื่องมืออ่านเอกสารบนเว็บ และใช้เข้าสู่เว็บไซต์หรือแหล่งต่าง ๆ ของเว็บ โดยโปรแกรมเว็บบราวเซอร์จะทำหน้าที่ติดต่อสื่อสาร กับเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ให้บริการเว็บหรือเครืองแม่ข่ายด้วยโปรโตคอลของเว็บ
 คือ HTTP (HyperText Transfer Protocol) 

คุณลักษณะสำคัญของเว็บซึ่งเอื้อประโยชน์ต่อการจัดการเรียนการสอนมี 7 ประการ ได้แก่
1. มีปฏิสัมพันธ์ (Interact) ระหว่างผู้เรียนกับผู้สอน และผู้เรียนกับผู้เรียน หรือผู้เรียนกับเนื้อหาบทเรียน
 2.นำเสนอเนื้อหาในรูปแบบของสื่อประสม (Multimedia)
 3. เป็นระบบเปิด (Open System) ซึ่งอนุญาตให้ผู้ใช้มีอิสระในการเข้าถึงข้อมูลได้ทั่วโลก
4.ไม่มีข้อจำกัดทางสถานที่และเวลาของการสอนบนเว็บ ผู้เรียนที่มีคอมพิวเตอร์ในระบบใด ก็สามาต่ออินเตอร์เน็ตได้ และเข้าเรียนจากที่ใดก็ได้ในเวลาใดก็ได
5.อนุญาตให้ผู้เรียนเป็นผู้ควบคุมการเรียน (Learner Controlled) ผู้เรียนสามารถเรียนตามความพร้อม
6.เว็บมีความสมบูรณ์ในตัวเองทำให้เราสามารถจัดกระบวนการเรียนการสอนทั้งหมดผ่านเว็บได
7.อนุญาตให้มีการติดต่อสื่อสารทั้งแบบเวลาเดียว (Synchronous Communication) เช่น Chat และแบบต่างเวลากัน (Asynchronous Communication) เช่น Web Board เป็นต้น











   WebQuest 

 WebQuest  หรือบทเรียนแสวงรู้ เป็นนวัตกรรมที่สามารถนำไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ทุกกลุ่มสาระ  WebQuest เป็นเว็บที่มีการออกแบบนวัตกรรมการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสำเร็จรูปในลักษณะ Inquiry oriented activities ที่ใช้แหล่งเรียนรู้ส่วนใหญ่หรือทั้งหมดจาก World Wide Web นักเรียนสามารถสืบค้นข้อมูลจากแหล่งเรียนรู้ที่ที่ผู้สอนกำหนดไว้ให้แล้ว  ในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ในรูปแบบนี้ใช้แนวความคิดที่ต้องช่วยให้นักเรียนใช้เวลาในการสืบค้นและเรียนรู้อย่างอย่างมีประสิทธิภาพที่สุด สามารถเข้าไปสืบค้นได้จากแหล่งเรียนรู้นั้น ๆ ได้เลย แทนที่นักเรียนจะเสียเวลาในการสืบค้นจากแหล่งอื่น ๆ ซึ่งอาจไม่มีข้อมูลหรือสารสนเทศที่ต้องการ



ภาพประกอบจากอินเทอร์เน็ต
การเรียนรู้อย่างมีความสุข เป็นแนวคิดที่หวังสร้างหนทาง ในการเก็บเกี่ยวความรู้แก่ผู้เรียนให้เกิดขึ้น อย่างสมบูรณ์ เพื่อให้เกิดการพัฒนาในด้านสติปัญญาและอารมณ์อย่างครบถ้วน นักการศึกษาทั้งหลายต่างพยายามค้นคว้าหาเครื่องมือในลักษณะดังกล่าวอย่างต่อเนื่อง และมีสื่อหลายตัวที่เข้าข่ายในแนวคิดนี้ WebQuest ก็จัดเป็นเครื่องมือชนิดหนึ่งที่ดีมากในการเรียนรู้แบบดังกล่าวนี้ Kenton Letkeman นักคิดของบริษัท National Water Crisis แห่งแคนาดา กล่าวว่า WebQuest เป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมมากสำหรับใช้ในการเรียนการสอน โดยมีแนวคิดแบบปัญญานิยมและเสริมว่าโดยทั่วไปแล้ว เมื่อนักเรียนทำโครงงานใด ๆ มักใช้เวลาค้นหาข้อมูลจำนวนมากมายเพื่อเขียนลงในเอกสาร วัตถุประสงค์หลักในการทำเช่นนั้น ก็เพราะความต้องการคะแนนที่ดี แต่การเรียนรู้โดยใช้ WebQuest นั้น มี "งาน" เป็นตัวกำหนด ซึ่งงานเหล่านั้นออกแบบมาให้นักเรียนสามารถใช้ความคิดสร้างสรรค์ของตนเอง และพัฒนาศักยภาพในการแก้ไขปัญหา ไม่มีการกำหนดคำตอบสุดท้ายของงานไว้ล่วงหน้า ทั้งนี้ก็เพื่อให้นักเรียนมีอิสระในการดำเนินการในกระบวนการต่าง ๆ อันเป็นที่มาของการค้นหาคำตอบในปัญหาหนึ่ง ๆ "ความเชื่อว่าการเรียนรู้เกิดขึ้นได้ เมื่อผู้เรียนได้ประมวลองค์ความรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมและเลือกรับรู้ในสิ่งที่ตนสนใจ ตนต้องการรู้ เป็นการตอบสนองความพอใจส่วนตน จนเกิดความจำ การตัดสินใจดำเนินการรับรู้ ทั้งนี้ เป็นผลเนื่องมาจากการหยั่งเห็นจากการสัมผัส จากความรู้สึก จากจินตนาการ อีกทั้งการเรียนรู้ด้วย WebQuest เป็นการกระตุ้นการเรียนรู้ภายในตัวบุคคล อันได้แก่ความตื่นตัว ความคาดหมาย การอ้างถึงความรู้เดิม การมีโอกาสในการเลือกหนทางรับรู้ การจดบันทึก การเรียกคืนความรู้ การตอบสนอง การกระตุ้นความสนใจในรูปแบบที่เหมาะสม และการสรุปรวมองค์ความรู้ การเรียนรู้ด้วย WebQuest ต่างจากสื่อการเรียนรู้แบบเอกสารสิ่งพิมพ์ ตรงที่นำเทคโนโลยีการสื่อสารเข้าร่วม เพื่อหวังผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ที่อาจมากขึ้นกว่าการเรียนรู้แบบเดิม ๆ โดยผลพลอยได้ที่เกิดขึ้น ได้แก่ ระยะเวลาในการศึกษาที่ลดลง การศึกษาที่ไม่จำกัดเวลา และสถานที่ การกระตุ้นด้วยรางวัลที่ไม่ได้อยู่ในรูปแบบคะแนน พบว่า หากสามารถดำเนินการสร้าง WebQuest ที่ดำเนินตามเกณฑ์ในระดับที่สมบูรณ์ ผู้เรียนจะมีเครื่องมือในการเรียนรู้ที่มุ่งตรงสู่ความรู้เกิดการสร้างความคิด ได้รับการสั่งสมประสบการณ์ จนสามารถใช้ชีวิตในการทำงานอย่างผู้รู้ที่แท้จริง .....
ประเภทของ Web Quest
1. Web Quest ระยะสั้น (Quest Short Term Web Quest ) มีเป้าหมายเพื่อให้ผู้เรียนแสวงหาและบูรณาการความรู้ในระดับเบื้องต้น ที่ผู้เรียนจะเผชิญและสร้างประสบการณ์กับแหล่งความรู้ใหม่ๆ ที่สำคัญจำนวนหนึ่งและสร้างความหมายให้กับ
ประสบการณ์การเรียนรู้ของตนเอง Web Quest ประเภทนี้ใช้เวลาในการศึกษาประมาณ 1 - 3 คาบเรียน

2. Web Quest ระยะยาว (Longer Term Web Quest) มีเป้าหมายเพื่อพัฒนาระดับการคิดขั้นสูงของผู้เรียน ซึ่งเมื่อจบบทเรียนแล้ว ผู้เรียนสามารถวิเคราะห์องค์ความรู้ที่ลึกซึ้งและถ่ายโอนไปใช้ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งได้ และสามารถแสดงออกถึงความเข้าใจในเนื้อหานั้นด้วยการสร้างสรรค์ชิ้นงานออกมา อาจจะอยู่บนเครือข่ายคอมพิวเตอร์ หรือในรูปแบบอื่นก็ได้ โดยทั่วไป Web Quest แบบนี้จะใช้เวลาศึกษาประมาณ 1 สัปดาห์ถึง 1 เดือน

หลักการออกแบบ Web Quest
หลักการสำคัญในการออกแบบ Web Quest เพื่อส่งเสริมประสบการณ์การเรียนรู้แก่ผู้เรียนระดับต่างๆดังนี้
1. จัดหาหัวเรื่องที่เหมาะสมกับการสร้าง Web Quest จูงใจผู้เรียน  เพราะ Web Quest เป็นงานสร้างสรรค์ที่ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ในสภาพแวดล้อมใหม่ด้วยการประกอบกิจกรรมเองเป็นหลัก
2. จัดหาแหล่งสนับสนุนแหล่งการเรียนรู้ Web sites ต่างๆ เป็นแหล่งการเรียนรู้ที่สำคัญที่จะต้องได้รับการจัดหา คัดสรร และจัดหมวดหมู่เป็นอย่างดี ผ่านการกลั่นกรองว่ามีเนื้อหาที่สอดคล้องต่อหลักสูตรและวัตถุประสงค์ของบทเรียน
3. ออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอน การสร้างสรรค์กิจกรรมใน Web Quest นั้นมีสิ่งที่ควรคำนึงต่อไปนี้
    - เน้นการใช้กิจกรรมกลุ่ม ที่ให้ผู้เรียนร่วมกันประกอบกิจกรรม ร่วมกันคิด ร่วมประสบการณ์และร่วมกันสร้างสรรค์ผลงานออกมา ทั้งในชั้นเรียน ห้องสมุด ห้องคอมพิวเตอร์ หรือแม้แต่ที่บ้าน
   - การจูงใจผู้เรียน ด้วยการให้ผู้เรียนเข้าไปมีบทบาทในบทเรียนในรูปของบทบาทสมมติให้มากที่สุด ไม่ว่าในฐานะนักวิทยาศาสตร์ นักสืบ ผู้สื่อข่าว หมอ ฯลฯ สร้างสถานการณ์ให้น่าสนใจ เร้าใจให้พวกเขาติดตาม ร่วมกิจกรรมอย่างกระฉับกระเฉง
   - การพัฒนาในรูปแบบรายวิชาเดี่ยวหรือแบบสหวิทยาการ ในรูปแบบแรกอาจจะดูง่ายในการพัฒนาแต่อาจจะจำกัดการเรียนรู้ สร้างประสบการณ์ชีวิตในบริบทจริง ในขณะที่รูปแบบหลังส่งเสริมประเด็นนี้ได้ดีกว่า และสร้างประสบการณ์ใรชิงลึกแก่ผู้เรียน
4. พัฒนาโปรแกรม สามารถทำได้ทั้งด้วยการเขียนโปรแกรมเพื่อสร้าง web page ด้วยตนเอง ด้วยการใช้โปรแกรมสำเร็จรูปประเภท FrontPage, Dream Weaver, Composer, etc. หรือการจัดหาต้นแบบ(Template) ที่มีอยู่แล้ว ซึ่งทำให้ง่ายเพราะเพียงแต่ออกแบบกิจกรรมและเอาเนื้อหาใส่เข้าไป ซึ่งจะลดปัญหาด้านความจำกัดเกี่ยวกับการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ลงไป ผู้ที่ต้องการต้นแบบนี้สามารถหาได้จาก websites ต่างๆ ได้ไม่ยากนัก
5. ทดลองใช้และปรับปรุง ด้วยการหากลุ่มเป้าหมายมาทดลองใช้บทเรียน ดูจุดดีจุดด้อยของบทเรียนและปรับปรุงให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น 

องค์ประกอบของ  Web Quest
         Web Quest ที่ดีจะต้องได้รับการออกแบบสำหรับผู้เรียนที่จะเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง โดยมีครูเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนการสอน เป็นโครงการที่สร้างสรรค์ ที่มีช่องทางที่ยืดหยุ่นสำหรับผู้เรียนที่จะแสดงออกและการเชื่อมต่อกับแหล่งความรู้ที่จะเป็นประโยชน์ต่อโครงการ สิ่งที่ควรเน้นคือการเรียนรู้อย่างร่วมมือระหว่างผู้เรียน โดยมีองค์ประกอบที่สำคัญอยู่ 6 ส่วนคือ
1. บทนำ (Introduction) เป็นขั้นเตรียมตัวผู้เรียนในการที่จะนำเข้าสู่กิจกรรมการเรียนการสอน โดยทั่วไปมักจะเป็นการให้สถานการณ์ ที่จะให้ผู้เรียนร่วมแก้ปัญหา หรือปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ที่ออกแบบไว้
2. ภารกิจ (Task) เป็นปัญหาหรือประเด็นที่สำคัญที่ผู้เรียนจะต้องดำเนินการเพื่อหาคำตอบ
3. กระบวนการ (Process) เป็นการชี้แจงว่าผู้เรียนจะต้องปฏิบัติกิจกรรมใดบ้าง เพื่อให้บรรลุภารกิจที่วางไว้ โดยมีความยืดหยุ่นให้ผู้เรียนสร้างสรรค์ด้วย จะต้องกิจกรรมทีนำไปสู่ขั้นวิเคราะห์ สังเคราะห์และการประเมินค่า กิจกรรมนั้นควรที่จะเน้นการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructivism) และ กระบวนการเรียนแบบร่วมมือ (Cooperative learning)
4. แหล่งความรู้ (Resources) เป็นการให้แหล่งสารสนเทศที่มีบน World Wide Web เพื่อว่าผู้เรียนสามารถนำสาระความรู้เหล่านั้นมาแก้ปัญหาที่ได้รับมอบหมาย โดยเน้นแหล่งความรู้หลายแหล่ง และมีความหลากหลาย
5. การประเมินผล (Evaluation) เป็นขั้นการติดตามว่าผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้เพียงใด จะเน้นการวัดผลในสภาพที่เป็นจริง (Authentic assessment) ซึ่งอาจออกมาในรูปของการประเมินเชิงมิติ(Rubrics) การจัดทำแฟ้มข้อมูล (Portfolio)
6. สรุป (Conclusion) บอกความสำคัญของเนื้อหาบทเรียนนั้นๆ เพื่อให้ผู้เรียนได้ความคิดรวบยอดที่ได้ช่วยกันแสวงหาและสร้างขึ้นมาเอง
 Web Quest  ที่ดีควรมีลักษณะดังต่อไปนี้
                1. ง่ายต่อความเข้าใจในการใช้
                2. ใช้แหล่งความรู้ที่ดีและมีคุณภาพ
                3. สร้างบทเรียนที่จูงใจผู้เรียน
                4. ขั้นภารกิจต้องอธิบายให้ชัดเจน
                5. ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้รู้จักการคิดวิเคราะห์และสังเคราะห์
                6. เสริมสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่สนุกสนานให้แก่ผู้เรียน
                7. ช่วยให้ผู้เรียนได้รู้จักใช้อินเทอร์เน็ตเป็นเครื่องมือสืบค้นข้อมูล
                8. ผู้เรียนได้เรียนรู้การทำงานเป็นกลุ่ม

        Web Quest  เป็น บทเรียนแสวงรู้บนเว็บที่สร้างสภาพแวดล้อมใหม่ในการเรียนรู้ในสังคมสารสนเทศ ที่มีแหล่งความรู้ที่หลากหลายและไร้พรมแดน โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ผู้เรียนไม่เพียงแต่ได้องค์ความรู้ที่กลุ่มผู้เรียนสร้างสรรค์ขึ้นเอง หากแต่ผู้เรียนยังได้พบกับโลกกว้างแห่งความรู้ สิ่งที่ต้องคำนึงคือการส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความคิดอย่างตริตรอง ใคร่ครวญในสารสนเทศที่ได้มา เพราะยังมีสารสนเทศบน World Wide Web อีกจำนวนมากที่ไม่ได้ผ่านการกลั่นกรองและผู้ออกแบบบทเรียนประเภทนี้ต้องคำนึงถึงจุดอ่อนนี้ด้วย
  


















    




ความหมายของห้องเรียนเสมือน (Virtual Classroom)

               หมายถึง การเรียนการสอนที่ผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงคอมพิวเตอร์ของผู้เรียนเข้าไว้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ให้บริการเครือข่าย (File Server) และคอมพิวเตอร์ผู้ให้บริการเว็บ (Web Server) อาจเป็นการเชื่อมโยงระยะใกล้หรือระยะไกลผ่านทางระบบการสื่อสารและอินเทอร์เน็ตด้วย กระบวนการสอนผู้สอนจะออกแบบระบบการเรียนการสอนไว้โดยกำหนดกิจกรรมการเรียนการสอน สื่อต่างๆ นำเสนอผ่านเว็บไซต์ประจำวิชา จัดสร้างเว็บเพจในแต่ละส่วนให้สมบูรณ์ ผู้เรียนจะเข้าสู่เว็บไซต์ประจำวิชาและดำเนินการเรียนไปตามระบบการเรียน ที่ผู้สอนออกแบบไว้ในระบบเครือข่ายมีการจำลองสภาพแวดล้อมต่างๆ ในลักษณะเป็นห้องเรียนเสมือน 
         โดยสรุป กล่าวได้ว่าได้ว่า ห้องเรียนเสมือน (Virtual Classroom) หมายถึง การเรียนการสอนที่กระทำผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงคอมพิวเตอร์ของผู้เรียนเข้าไว้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ให้บริการเครือข่าย (File Server) และคอมพิวเตอร์ผู้ให้บริการเว็บ (Web sever) เป็นการเรียนการสอนที่จะมีการนัดเวลาหรือไม่นัดเวลาก็ได้ และนัดสถานที่ นัดตัวบุคคล เพื่อให้เกิดการเรียนการสอน มีการกำหนดตารางเวลาหรือตารางสอน เข้าสู่กระบวนการเรียนการสอนพร้อมๆ กันหรือไม่พร้อมกัน มีการใช้สื่อการสอนทั้งภาพและเสียง ผู้เรียนสามารถร่วมกิจกรรมกลุ่มหรือตอบโต้แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับผู้สอนหรือกับเพื่อนร่วมชั้นได้เต็มที่ (คล้าย chat room) ส่วนผู้สอนสามารถตั้งโปรแกรมติดตามพัฒนาการประเมินผลการเรียนรวมทั้งประสิทธิภาพของหลักสูตรได้ ทั้งนี้ ไม่จำกัดเรื่องสถานที่ เวลา (Any Where & Any Time) ของผู้เรียนในชั้นและผู้สอน
ลักษณะของห้องเรียนเสมือน
          ห้องเรียนเสมือนสามารถจำแนกได้เป็น 2 ลักษณะ คือ
              1. จัดการเรียนการสอนในห้องเรียนธรรมดา แต่มีการถ่ายทอดสดภาพและเสียงเกี่ยวกับเนื้อหาของบทเรียนโดยอาศัยระบบโทรคมนาคมและเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ซึ่งเรียกว่า Online ไปยังผู้เรียนที่อยู่นอกห้องเรียน นิสิตสามารถรับฟังและติดตามการสอนของผู้สอนได้จากเครื่องคอมพิวเตอร์ของตนเองอีกทั้งยังสามารถโต้ตอบกับอาจารย์ผู้สอนหรือเพื่อนนิสิตที่อยู่คนละแห่งได้
2. ห้องเรียนเสมือนเป็นการจัดการเรียนการสอนผ่านระบบเครือข่าย ที่อาศัยประสิทธิภาพของเทคโนโลยีการสื่อสสารและอินเทอร์เน็ต การเรียนการสอนจึงต้องมีการเชื่อมโยงคอมพิวเตอร์ของผู้เรียนเข้ากับเครือข่ายคอมพิวเตอร์การเรียนการสอนทำได้โดยผู้เรียนใช้คอมพิวเตอร์ เข้าสู่เว็บไซต์ ของห้องเรียนเสมือนและดำเนินการเรียนตามกิจกรรมที่ผู้สอนได้ออกแบบไว้ ห้องเรียนลักษณะนี้เรียกว่า ห้องเรียนเสมือนที่แท้ การเข้าสู่เว็บไซต์ห้องเรียนเสมือนนี้ ภาพที่ปรากฏเป็นหน้าแรก เรียกว่า โฮมเพจ ซึ่งโดยทั่วไปจะเป็นชื่อรายวิชาที่สอน ชื่อผู้สอน และข้อความสั้นๆต่างๆที่เป็นหัวข้อสำคัญในการเรียนการสอนเท่านั้น
โฮมเพจนี้จะถูกออกแบบต่างๆให้มีความสวยงามด้วยภาพถ่าย ภาพกราฟิก ตัวอักษรและการให้สีสันเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้เรียน ข้อความสั้นๆที่จัดเรียงอยู่ในหน้าโฮมเพจได้ถูกเชื่อมโยงไปสู่หน้าเว็บเพจซึ่งเป็นหัวข้อย่อยและเชื่อมโยงไปสู่เว็บเพจรายละเอียด ซึ่งเป็นข้อมูลการเรียนการสอนในแต่ละส่วนตามลำดับความสำคัญ โดยผู้เรียนเพียงคลิกเม้าท์เลือกเรียนในหัวข้อซึ่งเป็นเนื้อหาหรือกิจกรรมการเรียนการสอนที่ตนเองสนใจได้ตามต้องการ เช่น เว็บเพจประกาศข่าว เว็บเพจประมวลวิชา เว็บเพจเนื้อหา เว็บเพจแสดงความคิดเห็น เว็บเพจสรุปบทเรียน เว็บเพจตอบปัญหา เว็บเพจแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ เว็บเพจการประเมินผล และเว็บเพจอื่นๆตามที่ถูกออกแบบไว้
การจัดการเรียนการสอนทางไกลทั้งสองลักษณะนี้ ในบางมหาวิทยาลัยก็ใช้ร่วมกัน คือ มีทั้งแบบที่เป็นห้องเรียนจริงและห้องเรียนเสมือนจริง การเรียนการสอนก็ผ่านทางเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงกันอยู่ทั่วโลก เช่น Internet , World Wide Web (WWW) ตัวหลังนี้กำลังมีบทบาทสูงมาก ในแต่ละวันจะมีการส่งข้อมูลสารสนเทศผ่านจุดต่างๆ (Site) ของ WWW ซึ่งมีประมาณ 300,000 จุด อยู่ทั่วโลก ข้อมูลข่าวสารมหาศาลสามารถถ่ายทอดไปได้ในแทบทุกวินาทีเราจึงสามารถเข้าถึงห้องสมุดและห้องเรียนทางอากาศ(Virtual Classroom and Library) ได้ในทุกเรื่อง ในทุกที่ที่เราต้องการ ดังนั้น วิชาความรู้ต่างๆ เพื่อใช้ในการศึกษาเล่าเรียนทุกระดับและทุกสาขาวิชาจะมีอยู่ในเครือข่าย ซึ่งเราจะสามารถเลือกเรียนได้ตามความพอใจ
ขณะนี้ได้มีผู้พยายามจัดตั้งมหาวิทยาลัยเสมือนจริงแห่งโลกที่เรียกว่า The U: A World Virtual University ขึ้นแล้ว โดยเชื่อมโยง Site ต่างๆ ที่ให้บริการการเรียนการสอนทางไกลแบบ Virtual Classroom ต่างๆ เข้าด้วยกัน และจัดบริเวณอาคารสถานที่ ห้องเรียน ห้องสมุด คณะ ภาควิชาต่างๆ ศูนย์บริการต่างๆ ตลอดจนคณาจารย์ นักศึกษา กิจกรรมทุกอย่างเสมือนเป็นชุมชนวิชา-การจริงๆ แต่ข้อมูลเหล่านี้จะอยู่ที่ศูนย์คอมพิวเตอร์ของแต่ละแห่ง ผู้ประสงค์จะเข้าร่วมในการเปิดบริการก็ต้องจองเนื้อที่และเขียนโปรแกรมใส่ข้อมูลเข้าไว้ เมื่อนักศึกษาติดต่อเข้ามา โปรแกรมคอมพิวเตอร์ก็จะแสดงภาพ เสียง การเคลื่อนไหว และสามารถตอบโต้ได้เสมือนหนึ่งเป็นมหาวิทยาลัยจริงๆ Virtual Reality นี้กำลังก้าวหน้าไปอย่างรวดเร็ว และกำลังเป็นที่นิยมของทุกวงการ ทั้งทางธุรกิจ การค้า การท่องเที่ยว ตลอดจนด้านการศึกษา
การติดต่อกับมหาวิทยาลัยเสมือนจริง
1.  บทเรียนและแบบฝึกหัดต่างๆอาจจะส่งให้ผู้เรียนในรูปวิดีโอหรือวิดีโอผสมกับ Virtual Classroom หรือ CD-ROM (แผ่นเลเซอร์ดิสก์ที่มีสื่อประสมทั้งภาพ เสียง และการเคลื่อนไหว) โดยผ่านระบบสัญญาณข้อมูลต่างๆ เช่น วิดีโอและการประชุมทางไกล (Video and Teleconference) เครือข่ายคอมพิวเตอร์ ดาวเทียม โทรทัศน์ โทรสารหรือทางเมล์ อากาศ ตามความต้องการของผู้เรียน
2.   ผู้เรียนจะติดต่อสื่อสารกับอาจารย์ผู้สอนโดยตรงในขณะสอนก็ได้ ถ้าเรียนแบบ Online ซึ่งจะเป็นแบบสื่อสารโต้ตอบโดยทันที (Instant Interactive Participation) หรืออาจจะติดต่อผ่านทาง E-mail (จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ ) หรือทางโทรสาร (FAX) ก็ได้ ดังนั้น การเรียนจึงสามารถจะกระทำได้แบบสองทาง (Two-way Communication) คือ มีการโต้ตอบระหว่างผู้เรียนและ ผู้สอน หรือระหว่างผู้เรียนด้วยกัน ซึ่งจะเป็นแบบทันทีทันใด (Synchronous Interaction) เช่น ทางโทรศัพท์ผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ หรือแบบโต้ตอบทอดระยะเวลา (Asynchronous Interaction) เช่น ทางโทรสาร หรือ ทาง E-mail เป็นต้น
 3.   การทดสอบก็จะกระทำได้หลายวิธี เช่น ทดสอบแบบ Online หรือทดสอบโดยผ่านทางโทรสาร ทาง E-mail และทางไปรษณีย์ธรรมดา บางแห่งจะมีผู้จัดสอบโดยตรงผ่านตัวแทนของมหาวิทยาลัยในท้องถิ่นที่นักศึกษาอาศัยอยู่
เครื่องมืออุปกรณ์ที่จำเป็นต้องใช้ในการศึกษา
1.   เครื่องคอมพิวเตอร์ชนิด PC หรือ Macintosh ถ้าเป็นเครื่อง PC แต่ต้องมีขนาด 386 ขึ้นไป ซึ่งมีความจุของหน่วยความจำสูง ถ้าเป็นชนิด Pentium ได้ก็จะดีที่สุด
2.    มีสายโทรศัพท์สายตรง หรือสายพ่วงก็ได้ที่โทรติดต่อได้
3.    Modem ซึ่งเป็นตัวเชื่อมโยงรับ ส่งและแปลงสัญญาณภาพและเสียงระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์และเครือข่ายคอมพิวเตอร์ขนาดความเร็ว 14.4 kbps (14,000 bps) หรือ 28.8 kbps (28,000 bps) (bps = bite per seconds)
4.    มีโปรแกรมสื่อสารและโปรแกรมแอปพลิเคชั่นอินเตอร์เน็ต ก็สามารถจะจับภาพและตัวหนังสือได้ แต่ถ้าต้องการฟังเสียง เห็นสีสันและการเคลื่อนไหว ก็ต้องติดตั้งอุปกรณ์อื่นๆ เข้าไปอีก
5.   การ์ดเสียง การ์ดภาพ ลำโพง และไมโครโฟต
6.   ถ้าอยากเห็นภาพคนติดต่อกับเรา หรือให้เขาเห็นภาพของเราด้วยก็ติดตั้งกล้องวีดิโอส่งภาพด้วย
การเข้าไปสู่ห้องเรียนเสมือนจริง
ขั้นตอนต่อไปในการเข้าสู่ห้องเรียนทางอากาศ ต้องเชื่อมโยงคอมพิวเตอร์ของท่านกับ เครือข่าย Internet โดยสมัครเป็นสมาชิกกับองค์กรที่ให้บริการด้านนี้ ซึ่งมีทั้งของรัฐและเอกชน ขณะนี้ในประเทศไทยมีหน่วยให้บริการแล้ว 10 กว่าแห่ง  เมื่อเครื่องอุปกรณ์คอมพิวเตอร์เชื่อมโยงกับเครือข่าย Internet ในท้องถิ่นแล้ว ทางโครงการพัฒนาความรู้ผู้ลงทุน สถาบันพัฒนาความรู้ตลาดทุน (TSI) ตลาดหลักทรัพย์
แห่งประเทศไทย ได้มีการจัดทำ TSI Virtual Classroom ขึ้น เพื่อให้ผู้ลงทุน นิสิตนักศึกษา และประชาชนทั่วไปได้ศึกษาหาความรู้เกี่ยวกับการลงทุนในรูปแบบต่าง ๆ
TSI Virtual Classroom จึงเป็นสื่อการเรียนรู้ ที่เสมือนว่าได้เรียนในห้องเรียนจริง โดยการผสมผสานระหว่าง วิดีโอ และสไลด์ประกอบการเรียน ที่คุณสามารถเรียนได้ทุกที่ ทุกเวลา
เข้มข้นด้วยเนื้อหา ทฤษฎีและประสบการณ์จากวิทยากรชั้นนำในประเทศไทย โดยมีหลักสูตร
ดังนี้
หลักสูตรการวิเคราะห์หลักทรัพย์ด้วยปัจจัยพื้นฐาน( Fundamental Analysis )
หลักสูตรการวิเคราะห์หลักทรัพย์ด้วยปัจจัยทางเทคนิค( Technical Analysis )
หลักสูตรการประเมินมูลค่าและราคาตราสารหนี้( Valuation and Pricing in Debt Instruments )
หลักสูตรการวิเคราะห์เพื่อตัดสินใจเลือกกองทุนรวม( Analysis for Selected Mutual Fund )
หลักสูตรกลยุทธ์การลงทุนใน Index Futures (Investing Strategies in Index Futures )
หลักสูตรการบริหารพอร์ตการลงทุน( Portfolio Management )






ข้อจำกัดห้องเรียนเสมือน
          ข้อจำกัดของการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนมีหลายประการดังนี้
          1. อุปกรณ์และซอฟแวร์ในการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือน มีราคาแพง ดังนั้น การเรียนการสอนด้วยวิธีนี้จึงมีข้อจำกัดในกลุ่มนักเรียนและโรงเรียนหรือสถาบันการศึกษาที่มีฐานะค่อนข้างดี
          2. มีความล่าช้าในการรอข้อมูลย้อนกลับ การเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนมักจะเป็นการเรียนต่างเวลาตามความพร้อมของผู้เรียนและผู้สอน ดังนั้นนักเรียนจึงไม่สามารถได้รับคำตอบโดยทันทีเมื่อต้องการซักถามผู้สอน ซึ่งแตกต่างจากการเรียนการสอนในห้องเรียนแบบปกติที่สามารถโต้ตอบกันได้โดยทันที
3. ผู้เรียนต้องมีทักษะในการใช้คอมพิวเตอร์เป็นอย่างดี มิฉะนั้นสิ่งเหล่านี้จะเป็นอุปสรรคสำคัญในการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือน
                4. ปฎิสัมพันธ์ทางการเรียนไม่มีความเป็นธรรมชาติและมีน้อยเกินไป แม้ว่าการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนจะมีช่องทางที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถติดต่อสื่อสารกับผู้เรียนอื่นๆได้ แต่มนุษย์ก็ยังต้องการ การติดต่อสื่อสารที่เห็นหน้า เห็นตา ท่าทาง และการแสดงออกในลักษณะต่างๆเพื่อให้เกิดความรู้สึก ความเข้าใจและความเชื่อมั่นทางความคิด ซึ่งการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนไม่สามารถตอบสนองข้อสงสัยหรือให้คำชี้แนะโดยทันทีอย่างไม่มีอุปสรรค
                5. ผู้เรียนส่วนใหญ่ยังขาดความรับผิดชอบในการเรียนด้วยตนเองซึ่งเป็นคุณลักษณะที่สำคัญในการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือน
การจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนนับเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที่ช่วยลดข้อจำกัดในด้านต่างๆทางการศึกษาได้เป็นอย่างดี ทำให้ผู้เรียนสามารถเลือกเรียนได้ตามความพอใจ ตามความพร้อมทั้งทางด้านเวลา สถานที่และความสามารถทางสติปัญญา การเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนนี้ สามารถจัดได้ทั้งแบบการศึกษาในโรงเรียน นอกโรงเรียน และการศึกษาตามอัธยาศัยส่งผลให้คนส่วนใหญ่สามารถเรียนรู้ได้ตลอดชีวิต อย่างไรก็ตามยังมีสิ่งที่ต้องคำนึงถึงในการจัดห้องเรียนเสมือนอยู่อีกมาก เช่น ระบบบริหารจัดการของห้องเรียนการประเมินผลสัมฤทธิ์ของการเรียน และสิ่งที่การเรียนในห้องเรียนเสมือนไม่มีก็คือ ปฏิสัมพันธ์ทางด้านสังคมระหว่างผู้เรียนด้วยกัน สิ่งเหล่านี้คือคำถามที่ต้องคิดว่าห้องเรียนเสมือนจะทำให้เกิดขึ้นได้อย่างไร
แม้ว่าต้นทุนในการจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนจะสูงมาก แต่ถ้าหากมีการบริการจัดการจนมีประสิทธิภาพและเป็นที่แพร่หลายแล้ว ผลกำไรจะเกิดขึ้นกับสังคมและประเทศชาติในรูปของคนส่วนใหญ่ของประเทศได้รับความรู้ซึ่งเป็นกำลังสำคัญในการพัฒนาส่วนต่างๆของประเทศให้มีความเจริญก้าวหน้าต่อไปในอนาคต
แนวคิดการจัดห้องเรียนเสมือน
ความคิดรวบยอด
                ห้องเรียนเสมือน เป็นการจัดสิ่งแวดล้อมในความว่างเปล่า (space) โดยอาศัยศักยภาพของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ เพื่อให้เป็นการจัดประสบการณ์เสมือนจริงแก่ผู้เรียน นอกจากนั้นยังมีสิ่งสนับสนุน อื่นๆที่จะช่วยทำให้การมีปฏิสัมพันธ์แบบเผชิญหน้าที่บางโอกาสอาจจะเป็นไปไม่ได้หรือเป็นไปได้ยากนั้นสามารถกระทำได้เสมือนบรรยากาศการพบกันจริงๆกระบวนการทั้งหมดดังที่กล่าวมานี้มิใช่เป็นการเดินทางไปโรงเรียนหรือมหาวิทยาลัยแต่จะเป็นการเข้าถึงทางด้านการพิมพ์การอ่านข้อความหรือข้อมูลผ่านคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อเข้ากับระบบคอมพิวเตอร์ที่มีซอฟแวร์เพื่อควบคุมการสร้างบรรยากาศแบบห้องเรียนเสมือน การมีส่วนร่วมจะเป็นแบบภาวะต่างเวลา ซึ่งทำให้มีผู้เรียน ในระบบห้องเรียนเสมือนสามารถเชื่อมต่อเข้าไปศึกษาได้ทุกที่ทุกเวลา
ห้องเรียนเสมือน   หมายถึง การจัดประสบการณ์เรียนรู้ในรูปแบบของ software โดยมีวัตถุประสงค์ ที่จะช่วยสนับสนุนให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการเรียนรู้โดยสามารถเลือกเวลาและสถานที่ที่จะเรียนรู้ได้ด้วยตนเองโดยผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ สิ่งที่ต้องคำนึงถึงในการจัดห้องเรียน รวมถึงการประเมินผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนว่าเป็นไปตามวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้หรือไม่ นอกจากนั้นสิ่งที่เราเรียนในห้องเรียนเสมือนมีคือ การปฏิสัมพันธ์หรือสังคมระหว่างผู้เรียนด้วยกัน เป็นสิ่งที่ต้องคิดว่าห้องเรียนเสมือนจะทำให้เกิดขึ้นได้อย่างไร
ทำไมต้องมี Virtual classroom   เนื่องจากการเรียนการสอนแบบเดิมมีข้อจำกัด ดังนี้
          1. สถานที่จำกัดเฉพาะในห้องเรียน
          2.การเรียนรู้จำกัดเฉพาะกับครู ผู้เรียน และตำรา
          3.เวลาในการจัดการเรียนการสอน
          4.โอกาสในการเรียนการสอน สถานที่เรียนไม่เพียงพอผู้ประสงค์จะเรียน
          5.สัดส่วนของครูและนักเรียนไม่เหมาะสม
เป้าหมายและวิธีการ
          เป้าหมายของห้องเรียนเสมือนเป็นการเปิดโอกาสให้บุคคลสามารถเข้าถึงและได้รับการศึกษาหลังมัธยมศึกษาอย่างมีประสิทธิภาพ เป้าหมายเหล่านี้สามารถเชื่อมโยงเข้ากับคำกล่าวที่ว่า ถ้าคุณไม่ได้เข้าชั้นเรียนบางทีอาจจะทำให้คุณเรียนได้ไม่มากนอกจากนั้นเป้าหมายประการสำคัญ ทีสอดคล้องและเป็นปัจจัยของห้องเรียนเสมือนคือ การเรียนแบบร่วมมือ (Cooperative learning) เป้าหมายพัฒนาโอกาสของการเข้าถึงการศึกษาอาจจะพิจารณาแนวคิดกว้างๆที่เกี่ยวกับห้องเรียนเสมือนในประเด็นต่างๆต่อไปนี้
1. ทำเลเป้าหมาย   ผู้เรียนอาจจะเลือกเรียนรายวิชาใดๆจากผู้สอนคนใดคนหนึ่งทั่วโลกหากมีการเปิดโอกาสให้ลงทะเบียนเรียนได้โดยไม่มีขีดจำกัดในเรื่องพื้นที่
               
2.เวลาที่ยืดหยุ่น    ผู้เรียนอาจจะมีส่วนร่วมได้ตลอดเวลาไม่ว่าจะเป็นกลางวันหรือกลางคืนการได้รับข้อมูลย้อนกลับจากผู้สอนและเพื่อนที่เรียนร่วมกันจะไม่มีข้อจำกัดเรื่องเวลา
               
3.ไม่มีการเดินทาง   ผู้เรียนสามารถทำงานและศึกษาอยู่ที่บ้านได้อย่างสะดวกสบายซึ่งอาจจะเป็นข้อดีสำหรับผู้เรียนที่มีอุปสรรค อันเนื่องมาจากความพิการทำให้ไม่มีความจำเป็นต้องเดินทางหรือแม้แต่ผู้เรียนที่มีภาระด้านครอบครัว ปัจจัยประการนี้นับเป็นโอกาสที่ทำให้ทุกคนมีทางเลือกและความสะดวกสบาย
4.ประหยัดเวลา   ผู้เรียนที่จำเป็นต้องเดินทางไปสถานศึกษาถ้าเรียนจากห้องเรียนเสมือนจะประหยัดการเดินทาง
                5.ทำงานร่วมกัน ด้วยภาพทางเทคโนโลยี   ทำให้ผู้เรียนสามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสารกันได้ง่ายดาย ในขณะที่การแลกเปลี่ยนข้อมูลในห้องเรียนปกติ กระทำได้ยาก ผู้เรียนในระบบห้องเรียนเสมือนจะสามารถอธิบายปัญหาร่วมกัน แลกเปลี่ยนโครงงานซึ่งกันและกันได้
               
6.โอกาสการมีส่วนร่วม   ด้วยระบบสื่อสารด้วยคอมพิวเตอร์เป็นสื่อกลาง สามารถเปิดโอกาสให้ผู้เรียนทุกคนมีโอกาสเท่าเทียมกัน ในการถามคำถาม การให้ข้อสังเกตและการทำกิจกรรมร่วมกัน
นอกจากจุดเด่นของห้องเรียนเสมือนที่กล่าวมาแล้วนั้นในทางกลับกัน ข้อจำกัดของห้องเรียนเสมือนอาทิเช่น
          1. แหล่งเรียนมีจำกัด   ในปัจจุบันยังมีสถาบันที่เสนอรายวิชาแบบห้องเรียนเสมือนจำกัดมากทำให้ยังมีข้อจำกัดเกี่ยวกับแหล่งที่จะเรียนในปัจจุบัน
          2.เครื่องมือที่จำเป็น   ผู้เรียนจะต้องมีเครื่องคอมพิวเตอร์ และโมเด็มที่บ้าน หรือที่ทำงานพร้อมที่จะติดต่อเชื่อมเข้ากับโปรแกรมห้องเรียนเสมือน ดังนั้น การเรียนในระบบห้องเรียนเสมือน จึงดูคล้ายกับผู้เรียนจะต้องมีฐานะทางเศรษฐกิจดีพอสมควรหรือไม่ก็จะต้องทำงานในองค์กรที่มีอุปกรณ์เหล่านี้ และพร้อมจะสนับสนุนให้เข้าเรียนได้
3.การให้ข้อมูลย้อนกลับล่าช้า   การสื่อสารในชั้นเรียนปกติ จะเป็นการสื่อสารแบบพบหน้า การถามคำถามจะได้รับคำตอบทันทีทันใดแต่ในสื่อที่มีการเรียนแบบภาวะต่างเวลาอาจจะต้องรอข้อมูลย้อนกลับ อาจจะเป็นชั่วโมงหรือเป็นวัน ยิ่งไปกว่านั้นบางครั้งผู้สอนอาจจะทำให้ข้อมูลย้อนกลับแบบเป็นกลุ่มแบบรวมๆ มิได้เฉพาะเจาะจง ให้กับผู้เรียนคนใดคนหนึ่งอย่างไรก็ตามการให้ข้อมูลย้อนกลับทันทีทันใดสำหรับห้องเรียนเสมือน สามารถกระทำได้ ถ้าผู้ที่ร่วมเรียนทุกคนติดต่อกันแบบอยู่หน้าจอคอมพิวเตอร์พร้อมๆกัน การพูดคุยการให้ข้อมูลย้อนกลับกันและกันจะต้องมีการเตรียมข้อความสำเร็จรูป จะทำให้การติดต่อระหว่างกันและกันภายในกลุ่มรวดเร็วยิ่งขึ้น แต่โดยส่วนมากและการเรียนแบบห้องเรียนเสมือนมักจะนิยมใช้แบบภาวะต่างเวลา จึงทำให้คำตอบที่ได้รับล่าช้าออกไป
4.ทักษะเอกสาร   ผู้เรียนที่จะเรียนในระบบห้องเรียนเสมือน จะต้องมีทักษะในการอ่านและการเขียนเป็นอย่างดีเพราะผู้เรียนต้องใช้ทักษะในการใช้เครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ เพื่อการติดต่อสื่อสาร การใช้ซอฟต์แวร์ ตลอดจนการแก้ไขปัญหาขัดข้องจากการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์เบื้องต้นได้

เปรียบเทียบลักษณะห้องเรียนเสมือนกับห้องเรียนปกติ



ห้องเรียนเสมือน
ห้องเรียนปกติ
การพิมพ์และการอ่าน
การพูดและการฟัง
สถานที่เรียนใดก็ได้ เวลาใดก็ได้
มีการกำหนดตารางเวลาเรียน
การจดบันทึกถูกบันทึกโดยอัตโนมัติ
ผู้เรียนต้องจดบันทึก
คอมพิวเตอร์เป็นส่วนหนึ่งของการอำนวยความสะดวก
คอมพิวเตอร์ไม่ได้ถูกกำหนดสำหรับผู้เรียน

ประเภทของห้องเรียนเสมือนจริง
               
  1. จัดการเรียนการสอนในห้องเรียนธรรมดา แต่มีการถ่ายทอดสดภาพและเสียงเกี่ยวกับบทเรียน โดยอาศัยระบบโทรคมนาคมและเครือข่ายคอมพิวเตอร์ไปยังผู้เรียนที่อยู่นอกห้องเรียนนักศึกษาก็สามารถรับฟังและติดตามการสอนของผู้สอนได้จากเครื่องคอมพิวเตอร์ของตนเองอีกทั้งยังสามารถโต้ตอบกับอาจารย์ผู้สอน หรือเพื่อนักศึกษาในชั้นเรียนได้ ห้องเรียนแบบนี้ยังอาศัยสิ่งแวดล้อมทางกายภาพที่เป็นจริง ซึ่งเรียกว่า Physical Education Environment 
2. การจัดห้องเรียนจากโปรแกรมคอมพิวเตอร์สร้างภาพเสมือนจริง เรียกว่า Virtual Reality โดยใช้สื่อที่เป็นตังหนังสือ (Text-Based) หรือภาพกราฟิก (Graphical-Based) ส่งบทเรียนไปยังผู้เรียนโดยผ่านระบบโทรคมนาคมและเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ห้องเรียนลักษณะนี้เรียกว่า Virtual Education Environment ซึ่งเป็น Virtual Classroom ที่แท้จริง
 ลักษณะการจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือน
                   การจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือน เป็นการจัดการศึกษาในลักษณะการสอนทางไกลผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เพื่อให้เข้าใจระบบการจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนมากยิ่งขึ้นขอกล่าวถึง 1. การจัดการศึกษาทางไกล และ 2. การจัดการศึกษาผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ดังนี้  
1. การศึกษาทางไกล (Distance Learning)
                          การศึกษาทางไกลเป็นการเปิดโอกาสทางการศึกษาให้แก่ผู้ใฝ่รู้และใฝ่เรียนที่ไม่สามารถสละเวลาไปรับการศึกษาจากระบบการศึกษาปกติได้เนื่องจากภาระทางหน้าที่การงานหรือทางครอบครัว และเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้ที่ต้องการเพิ่มพูนหรือปรับปรุงความรู้ที่มีอยู่ให้ทันสมัยเพื่อประโยชน์ในการทำงานความหมายของการศึกษาทางไกล (Distance Education)
การศึกษาทางไกล (Distance Education) หมายถึง ระบบการศึกษาที่ผู้เรียนและผู้สอนอยู่ไกลกัน แต่สามารถทำให้เกิดการเรียนรู้ได้โดยอาศัยสื่อการสอนในลักษณะของสื่อประสม กล่าวคือการใช้สื่อต่างๆ ร่วมกัน เช่น ตำราเรียน เทปเสียง แผนภูมิ คอมพิวเตอร์ หรือโดยการใช้อุปกรณ์ทาง โทรคมนาคม และสื่อมวลชนประเภทวิทยุและโทรทัศน์เข้ามาช่วยในการแพร่กระจาย การศึกษาไปยังผู้ที่ปรารถนาจะเรียนรู้ได้อย่างกว้างขวางทั่วทุกท้องถิ่น การศึกษานี้มีทั้งในระดับต้นจนถึงระดับสูงขั้นปริญญา (กิดานันท์ มลิทอง, 2543 : 173)

การศึกษาทางไกลเป็นการศึกษาวิธีหนึ่งในการศึกษาทั้งในระบบและนอกระบบโรงเรียน ที่อาศัยสื่อสิ่งพิมพ์ สื่ออิเลคทรอนิกส์ และสื่อบุคคล รวมทั้งระบบโทรคมนาคมในรูปแบบต่างๆ เป็นหลักการเรียนการสอน เพื่อให้ผู้เรียนเรียนรู้ได้ด้วยตนเองจากสื่อเหล่านั้น และอาจมีการสอนเสริมควบคู่ไปด้วย เพื่อให้ผู้เรียนซักถามปัญหาจากผู้สอนหรือผู้สอนเสริม โดยการศึกษานี้อาจจะอยู่ในรูปแบบของการศึกษาอิสระ การศึกษารายบุคคล หรือรูปแบบของมหาวิทยาลัยเปิดก็ได้ตัวอย่างการศึกษาทางไกลในประเทศไทย ได้แก่
มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ซึ่งในการจัดการเรียนการ สอนของมหาวิทยาลัยแห่งนี้ใช้สื่อสิ่งพิมพ์ เป็นหลัก โดยมีสื่อเสริม คือรายการวิทยุกระจายเสียง และรายการโทรทัศน์บางวิชาอาจมีเทปคาสเซ็ท วีดิโอเทป หรือสื่อพิเศษอย่างอื่นร่วมด้วย นักศึกษาจะเรียนด้วยตนเอง โดยอาศัยสื่อเหล่านี้เป็นหลัก แต่มหาวิทยาลัยก็จัดการสอนเสริมเป็นครั้งคราวซึ่งเปิดโอกาสให้ผู้สอนและผู้เรียนได้พบกันเพื่อซักถามข้อสงสัยหรือขอคำอธิบายเพิ่มเติม (สำนักงานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ, 2544. ที่มา: http://www.learn.in.th/distance_edu )
2. การจัดการเรียนการสอนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
                          เทคโนโลยีใหม่ล่าสุดในวงการคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันที่มีผลต่อการเปลี่ยนแปลงชีวิตประจำวันของชาวโลกคือ เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต ซึ่งเกิดจากการเชื่อมโยงเครือข่ายคอมพิวเตอร์ต่างๆ ในโลกเข้าด้วยกัน ภายใต้กฎเกณฑ์การต่อเชื่อม (Protocol) อย่างเดียวกันที่เรียกว่า TCP/IP อินเทอร์เน็ตเป็นปรากฏการณ์ของคำว่า "โลกาภิวัฒน์" (Globalization) ที่เป็นรูปธรรม โลกทั้งโลกสามารถติดต่อสื่อสารกันได้ ไม่ว่าจะเพื่อวัตถุประสงค์ใด