WebQuest
WebQuest หรือบทเรียนแสวงรู้
เป็นนวัตกรรมที่สามารถนำไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ทุกกลุ่มสาระ
WebQuest เป็นเว็บที่มีการออกแบบนวัตกรรมการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสำเร็จรูปในลักษณะ
Inquiry oriented activities ที่ใช้แหล่งเรียนรู้ส่วนใหญ่หรือทั้งหมดจาก World
Wide Web นักเรียนสามารถสืบค้นข้อมูลจากแหล่งเรียนรู้ที่ที่ผู้สอนกำหนดไว้ให้แล้ว
ในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ในรูปแบบนี้ใช้แนวความคิดที่ต้องช่วยให้นักเรียนใช้เวลาในการสืบค้นและเรียนรู้อย่างอย่างมีประสิทธิภาพที่สุด
สามารถเข้าไปสืบค้นได้จากแหล่งเรียนรู้นั้น ๆ ได้เลย
แทนที่นักเรียนจะเสียเวลาในการสืบค้นจากแหล่งอื่น ๆ
ซึ่งอาจไม่มีข้อมูลหรือสารสนเทศที่ต้องการ
ภาพประกอบจากอินเทอร์เน็ต
การเรียนรู้อย่างมีความสุข
เป็นแนวคิดที่หวังสร้างหนทาง ในการเก็บเกี่ยวความรู้แก่ผู้เรียนให้เกิดขึ้น
อย่างสมบูรณ์ เพื่อให้เกิดการพัฒนาในด้านสติปัญญาและอารมณ์อย่างครบถ้วน
นักการศึกษาทั้งหลายต่างพยายามค้นคว้าหาเครื่องมือในลักษณะดังกล่าวอย่างต่อเนื่อง
และมีสื่อหลายตัวที่เข้าข่ายในแนวคิดนี้ WebQuest ก็จัดเป็นเครื่องมือชนิดหนึ่งที่ดีมากในการเรียนรู้แบบดังกล่าวนี้
Kenton Letkeman นักคิดของบริษัท National Water
Crisis แห่งแคนาดา กล่าวว่า WebQuest เป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมมากสำหรับใช้ในการเรียนการสอน
โดยมีแนวคิดแบบปัญญานิยมและเสริมว่าโดยทั่วไปแล้ว เมื่อนักเรียนทำโครงงานใด ๆ
มักใช้เวลาค้นหาข้อมูลจำนวนมากมายเพื่อเขียนลงในเอกสาร
วัตถุประสงค์หลักในการทำเช่นนั้น ก็เพราะความต้องการคะแนนที่ดี
แต่การเรียนรู้โดยใช้ WebQuest นั้น มี "งาน"
เป็นตัวกำหนด
ซึ่งงานเหล่านั้นออกแบบมาให้นักเรียนสามารถใช้ความคิดสร้างสรรค์ของตนเอง
และพัฒนาศักยภาพในการแก้ไขปัญหา ไม่มีการกำหนดคำตอบสุดท้ายของงานไว้ล่วงหน้า
ทั้งนี้ก็เพื่อให้นักเรียนมีอิสระในการดำเนินการในกระบวนการต่าง ๆ
อันเป็นที่มาของการค้นหาคำตอบในปัญหาหนึ่ง ๆ
"ความเชื่อว่าการเรียนรู้เกิดขึ้นได้
เมื่อผู้เรียนได้ประมวลองค์ความรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมและเลือกรับรู้ในสิ่งที่ตนสนใจ
ตนต้องการรู้ เป็นการตอบสนองความพอใจส่วนตน จนเกิดความจำ
การตัดสินใจดำเนินการรับรู้ ทั้งนี้ เป็นผลเนื่องมาจากการหยั่งเห็นจากการสัมผัส
จากความรู้สึก จากจินตนาการ อีกทั้งการเรียนรู้ด้วย WebQuest เป็นการกระตุ้นการเรียนรู้ภายในตัวบุคคล อันได้แก่ความตื่นตัว ความคาดหมาย
การอ้างถึงความรู้เดิม การมีโอกาสในการเลือกหนทางรับรู้ การจดบันทึก
การเรียกคืนความรู้ การตอบสนอง การกระตุ้นความสนใจในรูปแบบที่เหมาะสม
และการสรุปรวมองค์ความรู้ การเรียนรู้ด้วย WebQuest ต่างจากสื่อการเรียนรู้แบบเอกสารสิ่งพิมพ์
ตรงที่นำเทคโนโลยีการสื่อสารเข้าร่วม เพื่อหวังผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
ที่อาจมากขึ้นกว่าการเรียนรู้แบบเดิม ๆ โดยผลพลอยได้ที่เกิดขึ้น ได้แก่
ระยะเวลาในการศึกษาที่ลดลง การศึกษาที่ไม่จำกัดเวลา และสถานที่
การกระตุ้นด้วยรางวัลที่ไม่ได้อยู่ในรูปแบบคะแนน พบว่า หากสามารถดำเนินการสร้าง WebQuest
ที่ดำเนินตามเกณฑ์ในระดับที่สมบูรณ์
ผู้เรียนจะมีเครื่องมือในการเรียนรู้ที่มุ่งตรงสู่ความรู้เกิดการสร้างความคิด
ได้รับการสั่งสมประสบการณ์ จนสามารถใช้ชีวิตในการทำงานอย่างผู้รู้ที่แท้จริง .....
1. Web Quest ระยะสั้น
(Quest Short Term Web Quest ) มีเป้าหมายเพื่อให้ผู้เรียนแสวงหาและบูรณาการความรู้ในระดับเบื้องต้น
ที่ผู้เรียนจะเผชิญและสร้างประสบการณ์กับแหล่งความรู้ใหม่ๆ
ที่สำคัญจำนวนหนึ่งและสร้างความหมายให้กับ
ประสบการณ์การเรียนรู้ของตนเอง Web
Quest ประเภทนี้ใช้เวลาในการศึกษาประมาณ 1 - 3 คาบเรียน
2. Web Quest ระยะยาว (Longer
Term Web Quest) มีเป้าหมายเพื่อพัฒนาระดับการคิดขั้นสูงของผู้เรียน
ซึ่งเมื่อจบบทเรียนแล้ว
ผู้เรียนสามารถวิเคราะห์องค์ความรู้ที่ลึกซึ้งและถ่ายโอนไปใช้ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งได้
และสามารถแสดงออกถึงความเข้าใจในเนื้อหานั้นด้วยการสร้างสรรค์ชิ้นงานออกมา
อาจจะอยู่บนเครือข่ายคอมพิวเตอร์ หรือในรูปแบบอื่นก็ได้ โดยทั่วไป Web
Quest แบบนี้จะใช้เวลาศึกษาประมาณ 1 สัปดาห์ถึง
1 เดือน
หลักการออกแบบ Web Quest
หลักการสำคัญในการออกแบบ Web Quest เพื่อส่งเสริมประสบการณ์การเรียนรู้แก่ผู้เรียนระดับต่างๆดังนี้
1. จัดหาหัวเรื่องที่เหมาะสมกับการสร้าง
Web Quest จูงใจผู้เรียน เพราะ Web
Quest เป็นงานสร้างสรรค์ที่ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ในสภาพแวดล้อมใหม่ด้วยการประกอบกิจกรรมเองเป็นหลัก
2. จัดหาแหล่งสนับสนุนแหล่งการเรียนรู้
Web sites ต่างๆ
เป็นแหล่งการเรียนรู้ที่สำคัญที่จะต้องได้รับการจัดหา คัดสรร
และจัดหมวดหมู่เป็นอย่างดี
ผ่านการกลั่นกรองว่ามีเนื้อหาที่สอดคล้องต่อหลักสูตรและวัตถุประสงค์ของบทเรียน
3. ออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอน
การสร้างสรรค์กิจกรรมใน Web Quest นั้นมีสิ่งที่ควรคำนึงต่อไปนี้
- เน้นการใช้กิจกรรมกลุ่ม
ที่ให้ผู้เรียนร่วมกันประกอบกิจกรรม ร่วมกันคิด
ร่วมประสบการณ์และร่วมกันสร้างสรรค์ผลงานออกมา ทั้งในชั้นเรียน ห้องสมุด
ห้องคอมพิวเตอร์ หรือแม้แต่ที่บ้าน
- การจูงใจผู้เรียน
ด้วยการให้ผู้เรียนเข้าไปมีบทบาทในบทเรียนในรูปของบทบาทสมมติให้มากที่สุด
ไม่ว่าในฐานะนักวิทยาศาสตร์ นักสืบ ผู้สื่อข่าว หมอ ฯลฯ สร้างสถานการณ์ให้น่าสนใจ
เร้าใจให้พวกเขาติดตาม ร่วมกิจกรรมอย่างกระฉับกระเฉง
- การพัฒนาในรูปแบบรายวิชาเดี่ยวหรือแบบสหวิทยาการ
ในรูปแบบแรกอาจจะดูง่ายในการพัฒนาแต่อาจจะจำกัดการเรียนรู้
สร้างประสบการณ์ชีวิตในบริบทจริง ในขณะที่รูปแบบหลังส่งเสริมประเด็นนี้ได้ดีกว่า
และสร้างประสบการณ์ใรชิงลึกแก่ผู้เรียน
4. พัฒนาโปรแกรม
สามารถทำได้ทั้งด้วยการเขียนโปรแกรมเพื่อสร้าง web page ด้วยตนเอง
ด้วยการใช้โปรแกรมสำเร็จรูปประเภท FrontPage, Dream Weaver, Composer, etc.
หรือการจัดหาต้นแบบ(Template) ที่มีอยู่แล้ว
ซึ่งทำให้ง่ายเพราะเพียงแต่ออกแบบกิจกรรมและเอาเนื้อหาใส่เข้าไป
ซึ่งจะลดปัญหาด้านความจำกัดเกี่ยวกับการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ลงไป ผู้ที่ต้องการต้นแบบนี้สามารถหาได้จาก
websites ต่างๆ ได้ไม่ยากนัก
5. ทดลองใช้และปรับปรุง
ด้วยการหากลุ่มเป้าหมายมาทดลองใช้บทเรียน
ดูจุดดีจุดด้อยของบทเรียนและปรับปรุงให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น
องค์ประกอบของ Web Quest
Web Quest ที่ดีจะต้องได้รับการออกแบบสำหรับผู้เรียนที่จะเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง
โดยมีครูเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนการสอน เป็นโครงการที่สร้างสรรค์
ที่มีช่องทางที่ยืดหยุ่นสำหรับผู้เรียนที่จะแสดงออกและการเชื่อมต่อกับแหล่งความรู้ที่จะเป็นประโยชน์ต่อโครงการ
สิ่งที่ควรเน้นคือการเรียนรู้อย่างร่วมมือระหว่างผู้เรียน
โดยมีองค์ประกอบที่สำคัญอยู่ 6 ส่วนคือ
1. บทนำ (Introduction) เป็นขั้นเตรียมตัวผู้เรียนในการที่จะนำเข้าสู่กิจกรรมการเรียนการสอน
โดยทั่วไปมักจะเป็นการให้สถานการณ์ ที่จะให้ผู้เรียนร่วมแก้ปัญหา หรือปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ที่ออกแบบไว้
2.
ภารกิจ (Task) เป็นปัญหาหรือประเด็นที่สำคัญที่ผู้เรียนจะต้องดำเนินการเพื่อหาคำตอบ
3.
กระบวนการ (Process) เป็นการชี้แจงว่าผู้เรียนจะต้องปฏิบัติกิจกรรมใดบ้าง
เพื่อให้บรรลุภารกิจที่วางไว้ โดยมีความยืดหยุ่นให้ผู้เรียนสร้างสรรค์ด้วย
จะต้องกิจกรรมทีนำไปสู่ขั้นวิเคราะห์ สังเคราะห์และการประเมินค่า
กิจกรรมนั้นควรที่จะเน้นการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructivism) และ กระบวนการเรียนแบบร่วมมือ (Cooperative learning)
4.
แหล่งความรู้ (Resources) เป็นการให้แหล่งสารสนเทศที่มีบน
World Wide Web เพื่อว่าผู้เรียนสามารถนำสาระความรู้เหล่านั้นมาแก้ปัญหาที่ได้รับมอบหมาย
โดยเน้นแหล่งความรู้หลายแหล่ง และมีความหลากหลาย
5.
การประเมินผล (Evaluation) เป็นขั้นการติดตามว่าผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้เพียงใด
จะเน้นการวัดผลในสภาพที่เป็นจริง (Authentic assessment) ซึ่งอาจออกมาในรูปของการประเมินเชิงมิติ(Rubrics)
การจัดทำแฟ้มข้อมูล (Portfolio)
6.
สรุป (Conclusion) บอกความสำคัญของเนื้อหาบทเรียนนั้นๆ
เพื่อให้ผู้เรียนได้ความคิดรวบยอดที่ได้ช่วยกันแสวงหาและสร้างขึ้นมาเอง
Web
Quest ที่ดีควรมีลักษณะดังต่อไปนี้
1. ง่ายต่อความเข้าใจในการใช้
2. ใช้แหล่งความรู้ที่ดีและมีคุณภาพ
3. สร้างบทเรียนที่จูงใจผู้เรียน
4. ขั้นภารกิจต้องอธิบายให้ชัดเจน
5. ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้รู้จักการคิดวิเคราะห์และสังเคราะห์
6. เสริมสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่สนุกสนานให้แก่ผู้เรียน
7. ช่วยให้ผู้เรียนได้รู้จักใช้อินเทอร์เน็ตเป็นเครื่องมือสืบค้นข้อมูล
8. ผู้เรียนได้เรียนรู้การทำงานเป็นกลุ่ม
Web
Quest เป็น “บทเรียนแสวงรู้บนเว็บ”
ที่สร้างสภาพแวดล้อมใหม่ในการเรียนรู้ในสังคมสารสนเทศ
ที่มีแหล่งความรู้ที่หลากหลายและไร้พรมแดน โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ
ผู้เรียนไม่เพียงแต่ได้องค์ความรู้ที่กลุ่มผู้เรียนสร้างสรรค์ขึ้นเอง
หากแต่ผู้เรียนยังได้พบกับโลกกว้างแห่งความรู้
สิ่งที่ต้องคำนึงคือการส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความคิดอย่างตริตรอง
ใคร่ครวญในสารสนเทศที่ได้มา เพราะยังมีสารสนเทศบน World Wide Web อีกจำนวนมากที่ไม่ได้ผ่านการกลั่นกรองและผู้ออกแบบบทเรียนประเภทนี้ต้องคำนึงถึงจุดอ่อนนี้ด้วย
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น